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与《末世神枪》制作人对谈:FPS+魂like到底该咋做? - 竞技宝手机登录

作者 作者
2026-07-17

在上海BW展会期间,我们有机会与即将发售的游戏《末世神枪》的制作人 Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)进行了一次访谈。这位制作人向我们阐述了这款融合了西部奇幻末日背景与第一人称射击元素的独特作品,并深入探讨了其“魂like”玩法的具体实现方式,以及这是否仅仅是宣传噱头。

福阿德·库利耶夫是一位充满活力的斯拉夫裔人士,拥有标志性的白色长发。他在2022年俄乌冲突爆发后,离开了曾开发《坦克世界》等作品的Wargaming公司。随后,他与维克多·安东诺夫等人一同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,该工作室采取完全远程办公的模式,而《末世神枪》正是他们的首款自研游戏。

值得一提的是,维克多·安东诺夫是一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家。他曾担任Valve的《半条命2》艺术总监,为游戏奠定了阴郁压抑的东欧反乌托邦风格,并被誉为“鲸油朋克”美术风格的开创者。安东诺夫在2025年2月辞世,享年52岁,生前曾为《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等作品贡献艺术设计。而《末世神枪》中的末日西部世界观,正是安东诺夫生前最后一个完全原创的项目。

一,高度自洽的FPS+类魂玩法,而六发左轮是其成立的关键

问: 作为西部题材射击游戏的爱好者,我一直关注这类游戏在玩法上的局限性。您在宣传《末世神枪》时提到了“Souls-like”(类魂)的概念,能否先阐述一下你们对“类魂”玩法的理解?

答: 我们对射击与“类魂”玩法的结合进行了深入思考。我们的目标是实现动作与射击的有机融合,但并非追求《鬼泣》那样的高速连击。我们认为“类魂”动作的核心在于周旋、寻找攻击机会和反击。而传统的射击游戏,如《毁灭战士》,则强调主动出击,需要玩家不断躲避、瞄准和射击。我们的解决方案是构建两套相对独立的游玩系统,旨在让拥有不同游戏习惯的玩家能够掌握其中一套系统来通关游戏。而那些能够熟练运用两套系统的玩家,则可以体验到更华丽、更高效的战斗。

第一套系统侧重于射击。游戏中的所有敌人都有弱点,有些明显,有些则需要玩家在特定动作和角度下短暂抓住时机进行射击。游戏内设有的怪物图鉴将提供敌人弱点位置的信息。精准命中弱点能够显著节省时间和弹药,初期通常只需两三枪即可击杀敌人,而若不攻击弱点,则可能需要七八枪。

因此,仅有六发子弹的左轮手枪成为了游戏的核心机制。命中弱点可以让玩家用六发子弹应对两三个敌人,而如果不命中弱点,则需要为每个敌人进行装填。这些经典枪械的装填过程非常耗时,我们对其进行了忠实还原。例如,部分左轮手枪在剩余两发子弹时装填,可能比一次性装满六发子弹需要更长的时间,因为这涉及到使用抽壳杆逐一取出空弹壳,然后重新填装。而一次性倾倒所有空弹壳再进行填装,则会更快。这也是使用左轮手枪时需要考虑的策略点,而杠杆连发枪和双管霰弹枪则没有这个问题。

第二套系统是动作部分,其中最关键的机制是招架(弹反)。玩家可以招架敌人的近战和远程攻击,成功招架将大幅提升对敌人的反击伤害。我们了解到许多“魂系”玩家习惯于使用弹反,因此,如果玩家觉得精确瞄准弱点有难度,可以尝试招架。成功招架后,敌人会变得更容易受到伤害。此外,游戏还提供了多种其他技能,帮助玩家在不攻击弱点的情况下对敌人造成大量伤害,关键在于如何运用这些技能。

当然,如果玩家既精通弹反又擅长瞄准,在弹反敌人后瞬间攻击其弱点,将能造成巨额伤害,带来极大的成就感。这正是为那些能同时掌握动作和射击技巧的玩家准备的。总而言之,玩家只需找到自己喜欢的一种玩法,即可顺利通关游戏。但请注意,我们的游戏具有相当的挑战性。每个玩法系统都设有分支成长方向,玩家需要合理利用这些成长选项。

如果玩家只是随意地将左轮手枪的六发子弹打空,将难以持久战斗或击败多少敌人。游戏初期提供的弹药非常有限,玩家必须设法用更少的子弹消灭更多的敌人。

二,危机四伏的末日西部,敌人种类比你想象中要多

问: 我理解了你们对“类魂”战斗的独到见解。然而,市面上已有一些融合了射击、防御反击和弹药管理元素的游戏,例如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》。通常,“类魂”游戏不仅仅包含这些,甚至战斗并非最重要的部分。《黑暗之魂》的关卡设计可以追溯到《恶魔城》,在一个庞大的箱庭世界中进行探索,更不用提其碎片化的叙事方式。

答: 我们的游戏确实并非《恶魔城》式的关卡设计。简单来说,游戏将包含多个场景,玩家在其中一边探索一边寻找Boss,击败Boss后进入下一个场景。同时,我们也设计了大量的隐藏和支线关卡,如果玩家只进行主线流程,将只能体验到游戏40%的内容。

玩家将扮演一个从昏迷中醒来的主角,对周围的世界和自己的身世一无所知。在获取力量并揭露世界真相的过程中,玩家会遇到各种各样的NPC,并获得他们的力量和武器。游戏中的隐藏关卡和碎片化叙事确实与《黑暗之魂》有相似之处。

追问: 我认为“类魂”游戏的另一个重要指标是怪物种类要丰富,以在漫长的探索中保持新鲜感。对于西部题材,我能想到的敌人类型相对有限,例如强盗、法警、矿工、赏金猎人、猎犬等,其中大部分是持械的人形敌人。即使《末世神枪》中出现了许多变异敌人,敌人种类是否会显得过于局限?

答: 并非如此。事实上,我们已经制作了超过70种不同的敌人。我理解您的担忧,但这正是我们与维克多合作的原因。他的艺术创造力极大地丰富了这个奇幻世界,我们在敌人设计方面也颇有创意。首先,正如您所提到的,游戏中存在大量持枪敌人,包括长枪和短枪。游戏内的敌人被划分为不同的派系,每个派系都有其独特的能力倾向。

例如,一些敌人保留了人形,他们虽然脆弱但灵活且足智多谋,是这个世界的幸存者。另一些敌人则发生了感染变异,可能长出四条手臂,每只手臂都持有一把枪,令玩家难以招架,但它们可能不如人类敌人灵活。还有一些敌人处于半变异状态,身上附着着厚重的装甲片,在移除装甲之前玩家无法攻击到它们的弱点。不过……我理解您对“类魂”的期待,但我们并没有在游戏中加入任何“狗薪王”(笑)。

追问: 太遗憾了,在“魂游”中被狗咬死可是不可或缺的体验。(笑)

答: 我明白你的意思。我们会在后续的DLC中加入更多狗狗。事实上,开发3D射击游戏本身就需要设计不同高度的敌人,为玩家提供Y轴瞄准的压力。除了站位较高的敌人外,我们还设计了飞行敌人。对于较低的敌人,我们设计了一些类似狗的敌人,以及集群型敌人。

三,猎人从不孤单,牛仔也不会。

问: 我注意到,《末世神枪》支持双人合作模式。请问联机方式是怎样的?是需要像《艾尔登法环》那样通过写字来召唤队友,还是像《生化危机5》那样可以全程合作?

答: 我明白你的意思。我玩了数百小时的《艾尔登法环》,团队总是在催促我工作,但每次想和朋友联机,就得在地上写字,然后祈祷对方能看到并加入我的世界。有时因为各种原因根本看不到,有时即使联机成功也会在关键时刻掉线,实在令人沮丧。因此,《末世神枪》支持两位玩家从头到尾全程合作游玩。如果一名玩家死亡,他将共享另一名玩家的视角,直到后者在营火处复活队友。请放心,这些设定在剧情中都会得到合理的解释,我们会努力确保所有系统都自洽,不破坏沉浸感。

追问: 听起来很不错。那么,是否会有“红魂入侵”系统?

答: 问得好。我们的游戏确实有“红魂入侵”系统,但红魂只会入侵正在联机游玩的玩家。对于单人玩家,如果想体验PVP,可以使用一个游戏内道具。我们对PVP体验进行了仔细考量,因为我们的游戏在枪械方面尽可能追求写实,所以仅凭肉眼判断子弹飞行并进行招架难度极高,即使是老式枪械,弹丸的飞行速度也能达到300-400米每秒。然而,当玩家射击单动式左轮手枪时,需要先扳下击锤,然后再按下按键才能开火。对于怪物敌人,听到击锤声是招架的好时机。但对于玩家而言,击锤声并不意味着立即射击,这成为了一个新的博弈点。

游戏中甚至存在类似“正午决斗”的场景,当镇上的钟声敲响时,双方拔枪对射,而钟声也成为了招架的时机,这取决于双方如何博弈。

对于那些打算在房间内埋伏玩家的入侵者,玩家也能清晰地意识到对方正在架枪,那么在对方拉枪的瞬间进行招架便成为一个决策点,而室内的人也可以选择延迟开枪来反制。总而言之,扳击锤、开枪和招架构成了一个我们专门设计的乐趣循环。

四,枪械自定义以及不同的子弹可以助你一臂之力

问: 提到斯拉夫开发者,尤其是Wargaming的老兵,玩家们或许会期待非常写实细致的枪械模拟。我个人游玩了数千小时的《逃离塔科夫》,请问你们如何在奇幻末日世界观下设计武器及武器自定义系统?是保持武器写实朴素的质感,还是会使其变得夸张、魔法化?

答: “魂类”玩家一定能理解这种心情。以《黑暗之魂3》为例,初次游玩且不看攻略的情况下,即使击败Boss获得了各种Boss武器,但由于这些武器的特殊性,玩家可能更倾向于继续使用初始的直剑。直剑虽然简单朴素,但非常有效,而且玩家对其动作模组和判定距离已经非常熟悉,实在没有理由更换武器。

《末世神枪》完全考虑到了这一点。因此,玩家可以使用基础枪械完成整个游戏。基础枪械是我们精心设计的,写实但朴素的枪械,包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪、狙击枪等。此外,游戏中没有一把枪械的名字就叫“柯尔特左轮枪”。玩家获得的枪械都来自这个世界里的特定NPC,他们可能经历了某些事件,死在了某些地方,主角会拾取他们的枪,而枪械通常以这些NPC的名字命名。

这也引出了游戏的枪械改装系统。玩家无法像其他射击游戏那样加装瞄准镜、消音器或锯短枪管,因为在19世纪对枪械进行改装是非常困难的,当时并不存在皮卡汀尼导轨这种便利的装置。

因此,制作组设计了平行世界的概念。一把枪在平行世界中的形象,就是这把枪的改造分支。当主角在营火边拿出某位NPC的武器时,他会想象如果这位NPC还活着,按照他的性格,他的枪会变成什么样子?于是玩家就可以进行选择,随后枪械也会发生相应的变化。

对于Boss武器,我们决定采取更极端的处理方式。我不介意告诉你:如果你不好好使用一把Boss武器,它一定会让你丧命。每一把Boss武器都被我们设计得非常极端,在某一方面极为强大,但代价也非常巨大。如果你不喜欢,可以继续使用基础枪械完成游戏。但如果你能熟练运用某些枪械,可能会事半功倍,带来截然不同的体验。

除此之外,我们还有弹药系统。例如毒子弹、火焰子弹、穿甲弹等。玩家可以为枪械填装不同的子弹来与敌人作战,许多敌人对某种特定属性存在弱点,如果善加利用,也能轻松击杀。这个玩法是可选的,其灵感来自于《巫师3》。杰洛特之所以总能战胜怪物,并非因为他百战不殆,而是因为他总是做好准备,学习弱点,调制相应的药剂,像一位专家一样作战。

结语

在访谈的最后,我和福阿德老师进行了深入的交流,也聊了很多游戏之外的话题,比如塞浦路斯为何成为欧洲新兴的电子游戏产业中心,受到俄乌战争的影响,以及当地的行业政策和扶持措施等。目前,许多知名东欧/欧洲开发团队都选择在塞浦路斯设立工作室,并推出了不少优秀作品。合适的地理位置和气候也使其更加宜居。不过,由于整个团队目前都实行远程办公,塞浦路斯方面暂时只是一个注册地。

在进行这次专访之前,我没想到《末世神枪》的制作人对喜爱的游戏以及自己的作品抱有如此大的热情。特别是围绕左轮手枪六发弹巢和扳击锤声音所引发的玩法博弈,让我眼前一亮。我非常期待这位从玩家视角出发的制作者最终能带来怎样的作品,游戏正式发售后,我一定会再次深入体验并进行讨论。

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